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为什么我不同意主流游戏媒体对《原神》的评价

2021-04-15/ 忻州百科网/ 查看: 214/ 评论: 10

摘要主要会谈到的内容是“为什么不开门见山地讲述显而易见的结论”,“模板化、流程化‘生产’出来的所谓‘业界

实际上这并不是一篇单纯关于《原神》的文章,笔者只是想通过《原神》这个例子来讨论一下为什么在我眼里国内主流的游戏媒体他们变得不再那么“专业”。

主要会谈到的内容是“为什么不开门见山地讲述显而易见的结论”,“模板化、流程化‘生产’出来的所谓‘业界分析’现在是否连‘正确的废话’都算不上”以及“他们到底是在刻意回避问题的本质,还是没有弄清问题的本质”等。

下面就直接进入正题。

一、游戏竞争维度的变迁

不可否认的是国内大多数的主流游戏媒体都在刻意回避一个事实——目前国产游戏已经将竞争聚焦于两个维度,游戏外的维度就是“宣发”;游戏产品本身的维度就是“美术”,并不是说其他的维度不重要,像是“剧情”、“养成纵深”、“消费系统”、“游戏性”等等,但事实就是产品的成功与否主要就是由“宣发”和“美术”这两方面进行主导的。有人可能会说“产品IP”也是相当关键的一个维度,但事实在于,国内原创IP获得成功的游戏产品数量似乎并不比那些所谓的“热门IP衍生品”更少,甚至有不少人认为“热门IP衍生游戏”很容易被当成“粉丝向产品”来看待。

声明一下,笔者在本文中的立场是——我个人并不反对“美术”这一维度成为目前国产游戏(尤其是手机游戏)的关键“争夺点”。在之前我确实认为“游戏产品”之间的竞争应该是多维度的,10多年前的纸媒上也会把“游戏性”和“创新”作为给新产品评分的衡量标准,但我们需要面对的是——时代确实变了。

随着时代的变化,游戏之间的竞争方式当然也不是一成不变的,虽说从上世纪九十年代末到今天,产品之间的竞争大致分为两类:

一类是垂直于同种游戏之间的竞争。比如说早些时候EA的《救世传说》(《NOX》)和暴雪的《暗黑破坏神2》就是同属“ARPG”品类下的竞争,而且在当年两款产品基本算是“打擂台”,针锋相对式的碰撞——它们不仅品类相同,背景相似(都采用了魔幻风格的故事背景),而且它们的上市日期相距非常接近,故事的结局是《暗黑破坏神2》在那场对抗中凭借方便易懂的战网多人游戏系统,更加多元化的装备,简单粗暴的“刷刷刷”乐趣,还有更多的职业数量(“暗黑2”的初版就有死灵法师、女巫、野蛮人、游侠、亚马逊战士这五个职业)赢得了胜利,但不可否认《救世传说》也有不俗的游戏质量,可惜差之毫厘失之千里。

另一类是不同品类游戏之间的竞争。这种说法在数年以前实际上极少有人提到,直到后来大家慢慢意识到,即便是完全不同类的游戏之间也存在竞争关系——因为任何人一天的时间都只有24小时,当他们花费时间和金钱在一款游戏上的时候,相当于在挤占他们在另一款游戏上投入时间和金钱的可能性。于是“不同品类游戏产品”之间的竞争逐步被放到了台面上来谈。实际上这也是存在了很久的情况,还是举例来说,在网吧的鼎盛时期,一群好友约着去网吧玩游戏,其中一半的人想玩《求生之路》,有四分之一的人想玩《红色警戒2》联机对战,还有四分之一的想玩《深海争霸》,最后所有人经过协商是一起玩《求生之路》,于是《红色警戒2》和《深海争霸》和玩家接触的时间就被挤走了。如果你说当年网吧里装的都是盗版,那还有一个例子——在更加久远的“热座”时代,一群好朋友到李四家里去玩电脑,支持“热座”模式的正版游戏李四家里有《英雄无敌3》和《大富翁4》,但电脑只有一台,所以不管选择玩什么,另一款游戏和玩家接触的时间都会被“挤掉”,这就是“不同品类游戏之间的竞争”。

这两类竞争一直存在,但是竞争的维度很显然已经发生变化,很可惜的是不少主流游戏媒体并没有正视这种改变,甚至没有对此提出过太多的讨论和质疑,就像是在多年以前人们的物质生活较为贫瘠,大家在对比衣物产品的时候更加看重“质量”和“保暖”,而随着技术的进步以及人均生活水平的提升,很多民众在比较衣物的时候会把“美观”放到一个比较高的优先级。手游下载 游戏盒子

在之前我也曾一直坚持认为,游戏产品之间的竞争其碰撞最激烈的部分应该是“共有模块的优劣对比”,例如2005年上市的《半条命2》(《半衰期2》)和《毁灭战士3》在画面拟真度方面可以说站在了那时候业界的顶端,“大宇双剑”和《天地劫》以及《圣女之歌》也由于在“剧情”方面的比拼而给玩家们留下了很多好故事(因为在那个时代“剧情”是RPG游戏非常重要的一个评价维度);又或者是靠自身创新去“杀出重围”,比如《电影大亨》《艾迪芬奇的记忆》《宝可梦Go》以及“用力过猛”但其实属于良作的《英雄无敌4》;也有靠“游戏性”让玩家沉浸其中,收获大量忠实粉丝的产品,例如《上古卷轴》《辐射》《侠盗猎车》《传送门》等系列,当然也有那款经典的《塞尔达传说:旷野之息》。


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